Le terapie digitali o Digital Therapeutics (Dtx) rappresentano un settore relativamente recente della medicina. Utilizzano tecnologie e intelligenza artificiale per il trattamento di alcune patologie, soprattutto croniche e mentali, e per la riabilitazione.
Non si tratta di semplici applicazioni per la salute e nemmeno di interventi di tele monitoraggio o sistemi di supporto ai pazienti nel trattamento farmacologico. Ma rappresentano veri e propri interventi curativi, capaci di migliorare i risultati clinici come un qualsiasi altro trattamento.
Come funzionano le terapie digitali
Le terapie digitali svolgono la loro funzione terapeutica andando a correggere comportamenti disfunzionali del paziente come scarsa partecipazione, disattenzione e rifiuto. E trovano maggiori benefici soprattutto nelle patologie croniche neuropsichiatriche come depressione, ansia, dipendenze, insonnia, schizofrenia, autismo, sindrome da deficit di attenzione e iperattività infantile, e in quelle metaboliche come obesità, ipertensione e diabete.
Se il farmaco influisce con la biologia del paziente, le terapie digitali interagiscono con i pensieri e i comportamenti di chi le utilizza. La terapia si basa dunque su modifiche del comportamento e degli stili di vita e sull’applicazione di interventi di carattere cognitivo-comportamentale attraverso la realizzazione digitale di linee guida e programmi.
Gli obiettivi
Una delle caratteristiche è la capacità di coinvolgere il paziente e il suo caregiver nel percorso di cura. Questo coinvolgimento può essere ottenuto anche grazie alla condivisione sui social media dei propri traguardi. L’obiettivo può essere raggiunto attraverso una dinamica di interazione con il paziente al quale viene offerto il servizio in forma di gioco, con la possibilità di guadagnarsi una ricompensa, di avere un promemoria che gli ricordi di assumere la terapia digitale e quelle complementari. Il “principio attivo” della terapia digitale è rappresentato da un algoritmo relativo all’elemento terapeutico responsabile dell’effetto clinico positivo o negativo.
Il Dtx Monitoring Report
Alcuni giorni fa, presso la Camera dei Deputati, è stato presentato il primo Dtx Monitoring Report realizzato in Italia. Il documento ha messo in evidenza come il nostro paese, nonostante le risorse scientifiche, mediche e tecnologiche, sia ancora in attesa di un quadro normativo adeguato che possa regolamentare le potenzialità delle terapie digitali. Nella stessa occasione, è stata promossa la creazione di un Osservatorio apposito che realizzi monitoraggi periodici sull’evoluzione di queste terapie.
Attualmente, le aree terapeutiche più trattate risultano essere l’ansia e la depressione (20,3%), la salute mentale (13,9%), le dipendenze da abuso di alcol e nicotina (10,17%).
“È necessario creare velocemente un terreno idoneo a favorirne in Italia lo sviluppo e il reale utilizzo e per farlo occorrono anche una chiara classificazione e un percorso di valutazione della singola terapia digitale”, ha spiegato nel corso dell’incontro Paola Minghetti, docente di tecnologia, socioeconomia e normativa dei medicinali all’Università degli Studi di Milano. L’obiettivo è il superamento della regolamentazione europea del 2017 che include le terapie digitali nella categoria generica dei dispositivi medici. Si punta, invece, a una distinzione netta dalle app del benessere attraverso test clinici analoghi a quelli applicati ai farmaci tradizionali e di conseguenza alla rimborsabilità dei trattamenti per il paziente.
Le terapie digitali nei diversi paesi
La Germania è il primo paese al mondo per lo sviluppo delle terapie digitali, con 51 di esse già disponibili e 39 studi clinici in corso. Al secondo posto troviamo il Regno Unito con 14 terapie in fase di valutazione.
In Italia gli studi clinici in essere sono due: sui disturbi psicomotori dei bambini e sull’obesità. Negli Stati Uniti il mercato delle terapie digitali supera i due miliardi di dollari di valore, con 148 studi registrati. Oltre due terzi degli studi riguardano applicazioni da scaricare su dispositivi mobili (69%), seguiti dai videogiochi (7,5%) e dai sistemi di realtà virtuale (2,4%).
© Riproduzione riservata